7월 2일 패치로 한국에서만 잼 가격이 25%나 인상되었다는 공지를 보고 어이가 없어서 적습니다.
조이시티는 글로벌 물가 상승과 환율 변동을 이유로 들었지만, 왜 한국 유저들만 이 부담을 떠안아야 합니까?
한국 물가 상승률은 연 2~3% 수준인데, 25% 인상은 도저히 납득할 수 없습니다.
혜택 대비 가격 인상폭이 과도함
공식 공지에 따르면 한국을 포함한 일부 플랫폼에서 인앱 결제 가격이 최대 25% 이상 인상되었습니다.
구성품 증량이 “일부 패키지”에 한정되어 있을 뿐 아니라, 핵심 재화인 젬은 수량 변화 없음 → 유저가 체감하는 가치는 거의 제자리입니다.
특히 과금 규모가 큰 유저일수록, 실질적으로 수십만 원 이상의 부담이 가중되는 구조입니다
물가·환율 명분에 대한 설득력 부족
공지에서는 인상 이유로 “글로벌 물가 상승과 환율 변동”을 들었지만
한국의 연간 물가 상승률은 2~3% 수준입니다.
환율 변동폭(달러/원 기준)은 약 10~15% 내외입니다.
유저와의 소통, 의견 수렴 없음
유저 설문, 의견 취합, 설명회 등 그 어떤 소통도 없이, 단 1주일 전에 일방적으로 통보되었습니다.
특히, 한국 유저만 주요 인상 대상이 된 점은 “글로벌 공정성”이라는 말과도 모순됩니다
이러한 행보들은 다른 게임사 사례와 비교해도 유저를 더 무시하는 처사입니다
게임사 | 인상 배경 | 유저 대응 | 인상 폭 | 혜택 보완 | 소통 방식 |
---|---|---|---|---|---|
넷마블 (마블 퓨처파이트) | 환율 | 10~15% 인상 | 있음 | 추가 재화 보상 | 사전 공지 및 보완 |
라이엇 게임즈 (LoL) | 인플레이션 | 약 10% | 일부 국가 인하도 병행 | 무료 이벤트 지급 | 글로벌 기준 설명 |
엔씨소프트 (리니지M) | 환율·시장 변화 | 다이아 가격 조정 | 소폭 | 신규 콘텐츠 연계 | 유저 피드백 반영 |
우리는 단순한 소비자가 아닙니다.
시간과 자원을 게임에 투자하고, 커뮤니티를 만들고, 콘텐츠를 만들어 온 주체입니다.
그러나 이번 25% 가격 인상은 유저를 단순 수익 수단으로만 보는 듯한 인상을 줍니다.
조이시티가 유저들을 단순한 돈줄로만 보는게 아니라면 다음과 같은 조치는 필요하다 생각합니다.
정확한 가격 인상 기준 수치와 근거를 투명하게 공개할 것
인상 대상과 혜택 제공 기준에 대한 명확한 설명을 할 것
유저 의견 수렴을 위한 설문, 설명회, Q&A 등 적극적인 소통에 나설 것
한국 유저에게만 과도한 부담이 전가된 이유에 대한 명확한 입장을 밝힐 것
그리고 제발 웹으로 계속 커뮤니티 유지를 할 생각이라면 엔진을 최신으로 하든 편의성좀 높여주세요 불편한게 굉장히 많습니다.